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流量紅利結束 VR能否拯救中年危機的(of)電商?

2016-06-12 540 浏覽

 VR,毫無疑問是(yes)繼智能手機之後的(of)另一(one)個(indivual)足夠激動人(people)心的(of)革命性科技産品,就連剛 剛過去不(No)久的(of)浙江省高考作(do)爲(for)都将VR作(do)爲(for)作(do)爲(for)選題,可見VR雖未普及,但已聲名遠揚。

   當然,由于(At)VR所帶來(Come)的(of)沉浸式體驗,其也被各行各業所看好,比如遊戲娛樂産業早已先行一(one)步,由HTC Vive、Oculus Rift所領導的(of)遊戲VR設備正在(exist)被業界熱捧,包括三星、索尼、小米、華爲(for)都在(exist)積極 布局VR産業,而谷歌還推出(out)了(Got it)名爲(for)“Daydream”(白日夢)的(of)VR平台。

  筆者認爲(for),以(by)目前VR技 術而言,除了(Got it)遊戲産業能夠落地(land)之外,另一(one)個(indivual)VR+電商領域也同樣具備很好的(of)契合度。個(indivual)人(people)認爲(for)這(this)個(indivual)所謂的(of)契合度,除了(Got it)VR+電商有足夠的(of)賣點之外,因爲(for)早期VR技術不(No)夠成熟,導緻其在(exist)一(one)些工業和(and)醫 療、教育等擁有較高标準的(of)領域并不(No)具備推廣普及的(of)條件,而電商和(and)VR的(of)結合因爲(for)技術實現難度低,并且容錯率足夠大(big),有很好的(of)發展空間。

  當然,這(this)種結合也是(yes)有着極爲(for)迫切的(of)現實需求:因爲(for)電商行業已經開始步入中年危機。

  電商不(No)惑之年的(of)危機:流量紅利的(of)結束

  回顧過去幾年 ,中國互聯網産生(born)了(Got it)天翻地(land)覆的(of)變化,而這(this)種變化已經從人(people)們(them)獲取信息的(of)方式延伸至娛樂、辦公、出(out)行,乃至于(At)消費。而這(this)其中,互聯網對于(At)消費方式的(of)革新堪稱是(yes)卓有成效,以(by)阿裏、京東爲(for)首的(of)互 聯網電商企業已經在(exist)整個(indivual)社會消費領域占據了(Got it)舉足輕重的(of)地(land)位。

  猶如人(people)的(of)上老病死一(one)樣,電商行 業經過了(Got it)一(one)段甜蜜的(of)歲月之後,其增長也在(exist)逐步放緩。

  從2015年開始,阿裏電商業務GMV增速不(No)斷 下滑,2015年Q1季度,阿裏GMV(交易總額)爲(for)6000億人(people)民币,同比增長40%;Q2季度GMV爲(for)7870億人(people)民币,同比增速爲(for)34%;Q3季度,阿裏GMV達到(arrive)7130億人(people)民币,同比增長28%;Q4季度,阿裏GMV爲(for)7420 億,同比增24%。從阿裏2015年的(of)GMV表現來(Come)看,同比增速下滑已經不(No)是(yes)個(indivual)例,幾乎預示了(Got it)電商行業增速放緩的(of)趨勢。

  同樣,京東的(of)GMV同比增速也基本呈現放緩的(of)趨勢,雖偶有波動,但并不(No)影響整體趨勢的(of)判斷。而易觀智庫的(of)相關數據也證實了(Got it)這(this)樣一(one)個(indivual)事實:電商增速從2015年的(of)116%降到(arrive)現在(exist)的(of) 33.9%。

  在(exist)電商業務放緩的(of)背後,其正是(yes)國内互聯網網民滲透率逐漸飽和(and),互聯網流量紅利用(use)盡的(of)現 實。電商市場由增量轉變爲(for)存量,依靠增加用(use)戶規模從而刺激增長的(of)方式已經不(No)靈了(Got it),流量市場成爲(for)了(Got it)一(one)個(indivual)近乎零和(and)博弈的(of)困境,對手每增加一(one)個(indivual)客戶,也就意味着自己要(want)減少一(one)個(indivual)客戶,這(this)樣刺刀見 紅的(of)場景其實已經在(exist)智能手機市場提前上演了(Got it)。

  對于(At)電商行業而言,深挖單個(indivual)用(use)戶價值, 提升客單價或者提升用(use)戶的(of)消費頻次将會成爲(for)其另一(one)個(indivual)增長點,而這(this)個(indivual)動力來(Come)源就是(yes)體驗式消費。

  量變到(arrive)質變:體驗式消費成爲(for)痛點

  何爲(for)體驗式消費?這(this)其中我(I)們(them)需要(want)提取一(one) 些關鍵字,比如“體驗”一(one)詞,所謂體驗就是(yes)注重消費者的(of)參與感,将休閑娛樂作(do)爲(for)消費内容注入消費之中,通過塑造良好的(of)購物環境來(Come)提升消費品質,例如萬達廣場堪稱是(yes)體驗式消費的(of)典範。

  如果不(No)從商業角度分析,僅從普通用(use)戶感覺角度出(out)發,關于(At)線下商業和(and)線上電商之間的(of)不(No)同 往往集中在(exist)體驗這(this)一(one)環節,電商渠道勝在(exist)更加的(of)實用(use),便宜的(of)價格、琳琅滿目的(of)商品、輕松快捷的(of)購物體驗;而線下渠道則是(yes)在(exist)體驗式消費上占據制高點,用(use)戶不(No)僅可以(by)看,還可以(by)試穿、試吃、試玩 等等,将體驗作(do)爲(for)消費核心,而不(No)是(yes)價格之類的(of)。這(this)正是(yes)消費升級的(of)最佳體現。

  體驗式消費在(exist) 電商端的(of)解決方案其實就是(yes)融入VR技術,通過VR重構傳統電商的(of)消費觀念,逐步迎合正在(exist)崛起的(of)中産經濟,縱向深挖用(use)戶價值。

  但是(yes)基于(At)VR的(of)體驗式消費仍舊存在(exist)着其固有的(of)局限性和(and)技術難點,分别是(yes)VR感官體驗端的(of)局限性和(and)内容生(born)産端的(of)混亂無序。

  VR體驗式消費感官的(of)局限性

   筆者認爲(for)将體驗式消費按照人(people)體的(of)感官進行劃分,可以(by)分爲(for)視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味覺這(this)五大(big)基本體驗。而VR技術隻是(yes)完善了(Got it)視覺方面的(of)體驗,而對于(At)聽覺、嗅覺、觸覺等等則無能爲(for)力,這(this)就是(yes) VR技術用(use)于(At)體驗式消費的(of)局限性。

  那麽VR感官體驗的(of)不(No)足也就會限制其在(exist)電商體驗消費的(of)應用(use)範 圍,例如對于(At)生(born)鮮電商而言,即便是(yes)借助VR技術營造真實的(of)效果,那也僅僅停留在(exist)産品當時(hour)的(of)狀态,而生(born)鮮較高的(of)時(hour)效性決定了(Got it)其對于(At)選擇購買的(of)可參考價值很小。

  再比如,針對酒類電商和(and)美妝類電商,兩者的(of)體驗式消費痛點都不(No)是(yes)依托于(At)視覺,無論是(yes)白酒亦或者是(yes)紅酒,都需要(want)品;而美妝産 品體驗是(yes)消費基于(At)嗅覺、觸覺的(of)交叉式體驗。

  所以(by),筆者認爲(for),VR技術的(of)體驗式消費重 在(exist)加強視覺體驗,比如家具、家電、服裝類産品,大(big)家往往會重視其視覺立體效果,通過模拟真實使用(use)場景來(Come)增加購買意向。所以(by)VR技術并不(No)适合所有的(of)電商品類。

  VR内容生(born)産端的(of)局限性

   VR從誕生(born)至今始終都是(yes)一(one)個(indivual)以(by)内容爲(for)主導的(of)技術,當衆多VR内容消費類設備不(No)斷普及的(of)現在(exist),消費者卻尴尬的(of)發現,市面上無論是(yes)遊戲還是(yes)視頻,充斥其中的(of)内容除了(Got it)混雜之外,可消費性不(No)足,僅能 作(do)體驗而不(No)是(yes)娛樂。

  的(of)确,VR在(exist)内容上,除了(Got it)以(by)HTC Vive、Oculus爲(for)首的(of)遊戲設備略有看點之 外,在(exist)影視視頻上,就連VR内容生(born)産工具以(by)及VR内容的(of)制作(do)規範都沒有足夠強勢的(of)标準産品,更遑論是(yes)VR末端的(of)内容消費的(of)尴尬了(Got it)。

  折射到(arrive)電商領域,品類繁雜、數量衆多是(yes)它們(them)的(of)特點,無論是(yes)京東、還是(yes)阿裏、亞馬遜,都有上百萬種商品覆蓋,如此之多的(of)商品,在(exist)進行VR制作(do)上顯然不(No)是(yes) 朝夕之間就能完成的(of)。

  雖然阿裏VR實驗室推出(out)了(Got it)Buy+(敗家)的(of)VR購物方式,亞馬遜也在(exist)建設 類似的(of)VR平台,緻力于(At)提供通用(use)、标準化開發工具,實現快速批量化3D建模,但是(yes)筆者認爲(for)既然是(yes)通用(use)性工具,其就難以(by)精确、細緻的(of)還原出(out)單個(indivual)産品的(of)細節特色來(Come),對消費的(of)正向促進效果将會大(big)打 折扣,反而有悖于(At)體驗式服務的(of)宗旨。

  當然,所謂的(of)VR體驗設備的(of)延遲率、刷新 率低導緻的(of)頭暈,筆者認爲(for)并不(No)足爲(for)慮,因爲(for)随着硬件性能的(of)升級,這(this)些問題都會迎刃而解。

  不(No)過筆者認爲(for)VR電商和(and) 目前熱門的(of)“互聯網+”有着極好的(of)互補性,VR電商解決的(of)是(yes)标準産品服務的(of)體驗問題,而“互聯網+”作(do)爲(for)互聯網反哺實體經濟的(of)典範,往往涉及的(of)都是(yes)餐飲、娛樂、生(born)活服務等無法完全電商化的(of)非 标服務行業,這(this)些非标服務正因爲(for)需要(want)帶着身體才能去消費,所以(by)根本無法擺脫線下實體商業。

   而VR電商則是(yes)在(exist)純互聯網電商的(of)基礎向上延伸,仍舊是(yes)傳統電商模式的(of)延續,提升的(of)是(yes)标準商品的(of)服務價值。

  那麽電商行業的(of)體驗式消費模式的(of)升級路線圖就非常清晰了(Got it),以(by)VR電商爲(for)首的(of)線上體驗式消費和(and)以(by)“互聯網+”爲(for)首的(of)線上+線下式的(of)體驗式消費的(of)相結合,将會成爲(for)電商取代傳統實 體商業的(of)完全體解決方案,也是(yes)電商行業向體驗式消費的(of)完全體進化。

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