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遊戲直播,也許是(yes)這(this)一(one)代人(people)的(of)CCTV-5

2018-05-05 603 浏覽

摘要(want):遊戲直播行業正在(exist)進入深水區,看似平緩,實則暗流湧動。

遊戲直播行業正在(exist)進入深水區,看似平緩,實則暗流湧動。随着市場格局的(of)日漸清晰,行業正在(exist)進入一(one)個(indivual)頭部企業整合市場的(of)收尾階段。 

而在(exist)這(this)場深水區的(of)競争中,近期即将赴美上市、成爲(for)遊戲直播行業第一(one)股的(of)虎牙無疑在(exist)運營數據和(and)營收方面都占據了(Got it)領先的(of)位置。

作(do)爲(for)中國領先的(of)彈幕式互動直播平台,虎牙本周二向美國證券交易委員會(SEC)提交了(Got it)招股說明書1号修訂文件,确定了(Got it)10美元(約合63元)至12美元(75.99元)的(of)發行價區間,以(by)及1500萬股美國存托憑證的(of)發行量。虎牙或将通過首次公開募股最高募集到(arrive)2.07億美元資金。

根據獵豹大(big)數據2018年Q1的(of)統計,虎牙直播的(of)周活滲透率達到(arrive)0.47%,排名遊戲直播類的(of)第一(one)名,而其周人(people)均打開次數和(and)日人(people)均在(exist)線時(hour)長更是(yes)高達63.8次和(and)31.2分鍾,這(this)樣的(of)數據足以(by)說明虎牙平台上優質内容和(and)主播對用(use)戶的(of)巨大(big)粘性。

用(use)戶數據的(of)增長也自然帶動了(Got it)營收的(of)增長,虎牙作(do)爲(for)第一(one)個(indivual)公開營收情況的(of)遊戲直播平台,其營收從2016年的(of)7.969億元一(one)路增長至2017年的(of)21.84億元,與之相對應的(of)則是(yes)虧損的(of)收窄,并在(exist)2017年第四季度實現了(Got it)2170萬的(of)盈利。在(exist)商業模式日漸清晰,流量優勢越發明顯的(of)大(big)背景下,虎牙的(of)營收顯然正在(exist)朝着極爲(for)良性的(of)角度發展。

而在(exist)較高的(of)用(use)戶粘性、高速增長的(of)營收背後,實際是(yes)虎牙在(exist)内容布局和(and)用(use)戶體驗方面的(of)成功。

在(exist)内容布局上,虎牙左手抓版權,右手打造星主播。不(No)僅僅在(exist)KPL、LPL等專業電競遊戲賽事上與騰訊有着深度合作(do),更是(yes)在(exist)2018年初拿下了(Got it)LCK的(of)獨播權,成爲(for)2018年唯一(one)一(one)個(indivual)集齊LOL五大(big)賽區聯賽的(of)直播平台。

而除了(Got it)版權内容的(of)合作(do)和(and)獨家版權的(of)搶占之外,虎牙也在(exist)一(one)系列熱門遊戲和(and)新興遊戲方面培養起了(Got it)大(big)量優秀且有着不(No)錯粉絲群體的(of)明星主播。此前曾有統計稱,《王者榮耀》全網前10名的(of)遊戲主播中,虎牙獨占7席。

在(exist)直播行業中,頭部的(of)明星主播往往意味着流量,因此挖角現象在(exist)所難免,而虎牙在(exist)保持自身造血能力方面則投入了(Got it)超過30億的(of)資金和(and)資源,推出(out)了(Got it)「虎牙新鮮探索計劃」、「虎牙30億星主播打造計劃」等主播培養計劃,以(by)給予每位主播多方面的(of)成長保障。

在(exist)用(use)戶體驗方面,虎牙則聯手Intel采用(use)了(Got it)超級分辨率技術,使其成爲(for)首個(indivual)推出(out)高清藍光8M直播的(of)遊戲直播平台,相比于(At)衆多遊戲直播平台還處于(At)使用(use)Flash技術的(of)冷兵器時(hour)代,虎牙早已是(yes)「鳥槍換炮」。

除此之外,虎牙還計劃與Intel合作(do)推出(out)提升直播質量的(of)多項技術,虎牙也計劃在(exist)AI技術、直播信号、帶寬雲服務方面進一(one)步提升其技術水平,以(by)保證用(use)戶更好的(of)觀看體驗。

而回到(arrive)遊戲直播行業本身,處于(At)領先位置的(of)虎牙正站在(exist)一(one)個(indivual)曆史性的(of)時(hour)刻。

企鵝智酷曾對一(one)般互聯網用(use)戶做過一(one)次抽樣調查,結果顯示隻有8.8%的(of)用(use)戶參與過電競賽事,但對電競賽事感興趣的(of)比例卻高達65%,倘若參考6.95億智能手機的(of)網民規模,電競潛在(exist)用(use)戶規模達4.5億人(people)次,這(this)也成就了(Got it)虎牙們(them)未來(Come)巨大(big)的(of)想象空間。

愛德華.卡斯特羅諾瓦則在(exist)《向虛拟世界的(of)大(big)遷徙》中寫道,「下一(one)代或兩代會有數量更多的(of)人(people),甚至會有好幾億人(people)沉浸在(exist)虛拟世界和(and)在(exist)線遊戲裏。」這(this)并不(No)僅僅是(yes)指玩遊戲的(of)中重度遊戲用(use)戶本身,也包括大(big)量僅僅是(yes)喜歡,并選擇在(exist)直播平台上看别人(people)玩遊戲的(of)用(use)戶們(them)。

正如《紐約客》雜志說的(of)那樣,「遊戲直播平台能夠成功,是(yes)因爲(for)它找回了(Got it)大(big)家一(one)起遊戲的(of)樂趣和(and)感覺。」

對于(At)那些看遊戲直播的(of)用(use)戶而言,虎牙這(this)樣的(of)遊戲直播平台不(No)僅僅是(yes)一(one)個(indivual)娛樂内容的(of)播出(out)渠道,更是(yes)一(one)個(indivual)虛拟的(of)社區。因爲(for)遊戲本身就具有很強的(of)社交屬性,多人(people)聯機一(one)直都是(yes)遊戲世界的(of)主流,早在(exist)2012年所有玩家在(exist)《魔獸世界》上總共用(use)掉的(of)時(hour)間就已經多達593萬年。它相當于(At)人(people)類物種演化的(of)時(hour)間,因爲(for)593萬年前,人(people)類的(of)祖先第一(one)次站立起來(Come)。

但随着遊戲越來(Come)越複雜,需要(want)玩家花費的(of)時(hour)間投入越來(Come)越多,于(At)是(yes)玩遊戲這(this)件事情也變得越來(Come)越個(indivual)人(people)化,尤其是(yes)當一(one)代年輕人(people)長大(big),離開校園步入社會後,他(he)們(them)不(No)得不(No)面對更多的(of)壓力,以(by)及更少的(of)可自我(I)支配的(of)時(hour)間,甚至是(yes)更深的(of)孤獨。而遊戲内容電競化,以(by)及遊戲直播平的(of)興起,台恰恰給予了(Got it)這(this)些喜歡玩遊戲的(of)年輕人(people)社交感和(and)社群感。

如今,遊戲電競化的(of)趨勢已經十分明顯。雖然核心遊戲玩家數量很難有爆發式增長,因爲(for)每一(one)代年輕人(people)的(of)數量是(yes)恒定的(of),但電競卻可以(by)像足球、籃球這(this)些體育運動一(one)樣,擁有更廣的(of)受衆群體。電競正在(exist)成爲(for)年青一(one)代人(people)的(of)足球、籃球,像LPL、KPL,以(by)及英雄聯盟S系列全球總決賽這(this)樣的(of)比賽,正在(exist)成爲(for)這(this)一(one)代人(people)的(of)英超西甲,甚至是(yes)世界杯。

而虎牙則正在(exist)抓住這(this)樣的(of)機會,成爲(for)了(Got it)這(this)一(one)代年輕人(people)觀看遊戲、電競内容,以(by)及休閑娛樂内容的(of)重要(want)内容渠道,就如同傳統媒體世界中的(of)ESPN、CCTV5等傳媒巨頭一(one)樣。

與此同時(hour),遊戲直播在(exist)遊戲全産業鏈中扮演越來(Come)越重要(want)的(of)角色。随着虎牙上市,直播平台的(of)影響力在(exist)擴大(big),也正在(exist)重塑遊戲直播行業的(of)格局,甚至是(yes)整個(indivual)遊戲産業鏈的(of)樣子。虎牙這(this)類的(of)遊戲直播平台正在(exist)成爲(for)用(use)戶發現新遊戲的(of)重要(want)入口,對于(At)遊戲廠商而言則具有着很強的(of)宣發價值。

根據易觀的(of)統計報告,2017年遊戲直播用(use)戶已經突破2億,63%的(of)用(use)戶日均觀看時(hour)長大(big)于(At)2小時(hour),這(this)種用(use)戶粘性所形成的(of)對用(use)戶遊戲内容消費決策産生(born)的(of)影響可以(by)說是(yes)巨大(big)的(of)。

虎牙進入遊戲電競直播領域不(No)可謂不(No)早,盡管中間曾有過一(one)些坎坷,但最終還是(yes)回到(arrive)這(this)個(indivual)行業的(of)領先位置,并即将成爲(for)遊戲直播第一(one)股,在(exist)紐交所上市。這(this)一(one)切就像《鹦鹉螺》雜志在(exist)評價遊戲世界時(hour)說的(of)那樣:

「不(No)像傳統的(of)英雄,遊戲裏的(of)英雄未必要(want)及時(hour)趕到(arrive),甚至不(No)一(one)定會勝利,但這(this)樣的(of)英雄教會我(I)們(them)的(of)是(yes),在(exist)失敗面前的(of)堅持,一(one)定會得到(arrive)有價值的(of)回報。」

當然,不(No)同的(of)是(yes),虎牙現在(exist)看來(Come)似乎是(yes)一(one)個(indivual)最終的(of)成功者。

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