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摘要(want):下個(indivual)二十年電競圈或許會翻天覆地(land)?
5月14日,亞洲奧林匹克理事會對外正式公布第18屆亞洲運動會的(of)電子體育比賽項目。包括《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)、《皇室戰争》、《爐石傳說》、《星際争霸2》、《實況足球》六大(big)項目,其中,騰訊電競将攜三大(big)項目亮相。
此次六大(big)電競遊戲作(do)爲(for)表演示範項目亮相亞運會,釋放出(out)一(one)個(indivual)信号,電競正式走入主流國際體育比賽,有望升級成爲(for)正式的(of)比賽項目并進軍奧運。這(this)無疑是(yes)電子競技圈的(of)一(one)場狂歡式勝利。
電子競技在(exist)國際市場早就開始了(Got it)興旺之路,例如韓國、美國市場。1997年面臨金融危機的(of)韓國抓住了(Got it)電子競技遊戲市場,1999年第一(one)個(indivual)專業遊戲電視台在(exist)韓國誕生(born),同年電子競技協會KeSPA也宣告成立。在(exist)韓國政府與各方民間資本的(of)大(big)力支持下,電子競技走入主流文化,電競名人(people)堂也破土而出(out),電競在(exist)韓國成爲(for)支柱性産業。在(exist)美國,電競也早已走入當地(land)高校并作(do)爲(for)一(one)項團隊活動落地(land),當地(land)文化鼓勵自我(I)個(indivual)性的(of)展現,社會風潮認爲(for)電子競技是(yes)種良性運動,因此電競遊戲富有廣泛的(of)群衆參與度。此後,美國簽證局甚至認定英雄聯盟爲(for)一(one)體育運動項目,并開放該電競遊戲的(of)工作(do)簽證,依靠電競移民也走入了(Got it)現實中。
國内荊棘之路
然而,很長一(one)段時(hour)期之内,國内電子競技是(yes)處于(At)一(one)種尴尬的(of)地(land)位:不(No)溫不(No)火、非主流、背負各種污名。
2004年4月12日,廣電總局發布《關于(At)禁止播出(out)電腦網絡遊戲類節目的(of)通知》,電視台剛興盛的(of)遊戲節目逐步消失在(exist)公衆視,與此相對的(of)是(yes)社會上關于(At)“遊戲成瘾”以(by)及“青少年網絡遊戲危害”的(of)輿論,電子競技遊戲的(of)持續發展面臨發展危機。而當時(hour)的(of)許多國人(people)并不(No)清楚,“網絡遊戲”與“電子競技遊戲”是(yes)有明顯的(of)區别,“電子競技遊戲”可歸類于(At)體育競技範疇,它擁有與體育比賽同樣的(of)對抗性與競技性。
國家開始扶持
國人(people)真正全方位正視電子競技也就近幾年,走熱的(of)電競賽事沖擊了(Got it)傳統體育賽事,讓主流媒體紛紛聚焦這(this)一(one)冉冉上升的(of)産業。随着北京、上海等地(land)大(big)力促進電競文化落地(land)之後,2014年,銀川市宣布作(do)爲(for)WCG永久舉辦地(land),2000萬獎金則創造了(Got it)記錄。
2016年,國家發改委發布《關于(At)印發促進消費帶動轉型升級行動方案的(of)通知》,提到(arrive)“舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。”國家體育總局發布《體育産業發展“十三五”規劃指出(out)“以(by)冰雪、山地(land)戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目爲(for)重點,引導具有消費引領性的(of)健身休閑項目發展。”風向标由此一(one)出(out),中國電競業真正作(do)爲(for)一(one)項體育産業真正獲得政府全面青睐,由政府牽頭打造電競相關品牌賽事,對于(At)電競文化落地(land)有着極爲(for)深遠的(of)影響。
據市場分析公司Newzoo 2017年發布的(of)《全球市場報告》,2017年全球電競産值規模達到(arrive)1160億美元,同比增長10.7%,未來(Come)還将保持至少8.2%以(by)上的(of)增長率,2020年将達到(arrive)1435億美元。該産業在(exist)中國産值預測将達到(arrive)275億美元或人(people)民币1890億元,會占全球市場規模的(of)四分之一(one)。電子競技正在(exist)中國成爲(for)一(one)個(indivual)真正嚴肅而又專業的(of)競技體育運動。
巨頭群雄争霸
今日的(of)中國電競市場,擁有着二十年前難以(by)想象的(of)新氣象。最近十年,騰訊、網易、完美世界等國内公司皆在(exist)電子競技領域投入重金。移動互聯網正在(exist)讓電競産業全面升級,以(by)騰訊爲(for)代表的(of)巨頭起着微妙而又關鍵的(of)作(do)用(use),行業巨頭們(them)着重做了(Got it)三件事。
其一(one),布局充裕的(of)電競IP。
2008年,騰訊投資Riot Games(《英雄聯盟》開放商)獲得22.34%的(of)股權,2015年,收購Riot Games;2016年,騰訊控股Supercell(《皇室戰争》開發商),獲得其84.3%的(of)股權;2018年,騰訊戰略入股盛大(big)遊戲,3月入股法國育碧。騰訊由此獲得了(Got it)廣泛的(of)電競IP,并以(by)此成爲(for)有力的(of)業内競争武器。而網易等公司則各自利用(use)旗下優勢資源進行IP開發與整合,例如《終結者2:審判日》正被打造爲(for)層次豐富的(of)電競IP。
其二,推動并打造電競賽事體系。
根據Worldpay Global報告:2017年有4300萬人(people)觀看了(Got it)《英雄聯盟》S7全球聯賽;3100萬美國玩家觀看電競比賽,而中國則擁有美國的(of)2倍多的(of)觀衆人(people)數,高達6800萬。電競賽事的(of)廣闊前景令業内十分看好,各巨頭紛紛下海各顯神通。
2016年3月,阿裏巴巴旗下阿裏體育發布了(Got it)總投資超過1億元的(of)第一(one)項原創國際性賽事——世界電子競技運動會,盟友爲(for)國際電子競技聯盟。
2017年,完美世界宣布代理運營《CS:GO》的(of)國服,使其電競布局有了(Got it)更豐富的(of)品類覆蓋。同時(hour),聯盟電競與完美世界簽署戰略合作(do)協議,共同建立戰略合作(do)夥伴關系,雙方将在(exist)電競賽事、俱樂部及電競項目投資孵化、電競衍生(born)品等方面展開深度合作(do)。
2018年2月,網易遊戲副總裁王怡分享了(Got it)2018網易“10億泛娛樂電競生(born)态計劃”,網易将大(big)力扶持有潛力的(of)電子競技選手,同時(hour)将會對新生(born)俱樂部有更多的(of)資源傾斜。此外,高校賽、城市賽、直播平台賽、職業聯賽TPL,環球挑戰賽、媒體娛樂賽,渠道賽,萬達城市精英賽,亞太大(big)師賽等杯賽将在(exist)網易推動下貫穿2018年。
5月,量子體育VSPN旗下的(of)樂競文化宣布獲騰訊戰略投資,數據顯示,樂競文化2017年承辦的(of)賽事活動達50多項,比賽場次合計超4000場。在(exist)賽事體系的(of)打造上,騰訊或與NBA看齊。
其三,推動電競産業走入高校。
據路透社近日報道,騰訊公司與牛津大(big)學已在(exist)電子競技項目上達成合作(do)協議,未來(Come)将開設電子競技培訓課程、舉辦電子競技賽事,而在(exist)此之前,騰訊已與多家高校(麻省理工學院、中國傳媒大(big)學、武漢大(big)學、深圳大(big)學等)建立深度合作(do)并搭建相關課程。3月,蘇州國際電競産業高峰論壇暨阿裏體育Beyond電競聯盟發布會舉行,蘇州作(do)爲(for)阿裏體育的(of)重點布局區域,目前在(exist)高新區已落戶阿裏體育江蘇中心,既電競裁判培訓班開班後,按照規劃,阿裏體育将在(exist)蘇州建立電競學院。除此之外,電競産業交流論壇、高校公開課等對于(At)推動電競走入高校乃至大(big)衆視野起到(arrive)關鍵性作(do)用(use)。
社會思潮浮湧
随着經濟的(of)持續性發展,政府與民間資本的(of)多方發力,電競文化的(of)“污名”也似乎漸漸被洗去。
高校聯賽持續火熱。除民間資本推動電競走入高校以(by)外,2016年教育部《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》公布,“電子競技運動與管理”正式隸屬于(At)“體育類”專業,中國大(big)學生(born)電子競技聯賽、《英雄聯盟》“高校自發賽”等熱度不(No)減也反應了(Got it)電競文化的(of)升溫。高等院校是(yes)民間新思潮文化的(of)集散地(land),高校青年思想活躍,願意走在(exist)時(hour)代前沿并影響潮流,電競文化在(exist)高校中的(of)火熱發展也印證了(Got it)社會思潮的(of)潛移,電競文化的(of)影響力正在(exist)持續擴大(big)。
近年主流研究文獻增多。電競産業一(one)改先前的(of)負面标簽,以(by)“新時(hour)代職業”、“競技體育”等标簽進入公衆視野。根據外部數據(1)可知, 2001-2017中國知網(CNKI)“電子競技“在(exist)期刊搜索類别中有901篇(已将新聞或是(yes)無關文章删除);第一(one)篇研究文獻于(At)2000年産生(born);從 2014後成上升趨勢。廣泛的(of)正面報道有益于(At)電競文化圈的(of)良性循環。
職業競技選手地(land)位逐步提高。根據e-Sports Earnings網站的(of)數據顯示,2017年961位中國電競選手共獲得了(Got it)15,442,037.45美元的(of)獎金位于(At)世界第一(one),電競職業選手成爲(for)了(Got it)高薪職業之一(one)。電競走入專業化與職業化已經得到(arrive)初步的(of)社會反饋。據悉,電競産業人(people)才缺口則超過了(Got it)26萬,主要(want)集中在(exist)職業選手、遊戲解說、主持與主播、教練員、數據與戰術分析、賽事組織運營、賽事包裝、直播、宣傳等崗位,“專業化”的(of)電競圈職業形象将全面覆蓋社會,并成爲(for)解決就業壓力的(of)疏導口。
仍帶疑問的(of)電子競技
随着電競行業的(of)發展,電競逐步被主流社會認可,受到(arrive)了(Got it)社會媒體廣泛的(of)正面報道,例如電競産業符合時(hour)代環保理念,電競産業能與人(people)工智能産生(born)化學反應,電競體育有助于(At)亞文化發展等。其寬廣的(of)可玩性與便捷性全面走入大(big)衆已并不(No)是(yes)問題,在(exist)新的(of)時(hour)代,電競入奧的(of)呼聲也越來(Come)越大(big),電子競技或成爲(for)挽救逐步式微的(of)奧林匹克有力彈藥。
在(exist)這(this)個(indivual)産業變革的(of)大(big)時(hour)代,以(by)電競爲(for)代表的(of)亞文化俨然已走上嚴肅産業的(of)發展之路,而這(this)一(one)切變化僅僅隻走了(Got it)二十年。當電競及其富有成長性的(of)衍生(born)文化與新社會趨勢相融合,下個(indivual)二十年電競圈或許會翻天覆地(land)?
但是(yes),電競産業持續發仍存在(exist)着諸多問題,如遊戲更叠過快不(No)利用(use)比賽搭建、背後産業體制不(No)完善、電競俱樂部管理紊亂等,同時(hour)媒體過于(At)關注電競聯賽背後獎金與職業選手收入,這(this)也有違體育競技精神,電競掃除過往“不(No)佳形象”并非能在(exist)一(one)朝一(one)夕間完成,需要(want)注意的(of)是(yes)切勿成爲(for)第二個(indivual)國足,成爲(for)後代們(them)無法深愛的(of)競技産業。